Роль компьютерных игр в жизни учащихся. Исследовательский проект "компьютерные игры в жизни нашей школы"

Волкова Анна

Компьютер быстро вошел в нашу жизнь. Еще несколько лет назад было редкостью увидеть какой-нибудь персональный компьютер – они были, но были очень дорогие, и даже не каждая фирма могла иметь у себя в офисе компьютер. А теперь? Теперь в каждом третьем доме есть компьютер, который уже глубоко вошел в жизнь человека. Благодаря компьютеру в значительной степени облегчается труд и обучение людей, эффективность их работы повышается в разы, для специалистов становится доступнее информация любого уровня. Но она же – компьютеризация, становится сегодня серьезнейшей проблемой. Кибер-зависисмость - это непросто новое слово, это диагноз, который сегодня врачи могут поставить огромному числу людей, преимущественно детей и подростков. Речь в данном случае идет и о компьютерных играх.

Скачать:

Предварительный просмотр:

Конкурс исследовательских и творческих работ учащихся

«Шаг в науку»

РФ, Забайкальский край, Приаргунский район,

МБОУ Досатуйская СОШ

Тема: «Роль компьютерных игр в жизни школьников»

ученица 5 класса

МБОУ Досатуйской СОШ

Научный руководитель: Шестакова Е. Н.,

учитель информатики

Досатуй – 2014 год.

План исследования

Краткая аннотация

Я считаю, что выбранная мною тема актуальна, так как большинство школьников проводит много времени за компьютером, он является неотъемлемой частью их жизни и не все из них знают, какие правила надо соблюдать, чтоб сохранить своё здоровье.

Аннотация

Компьютер быстро вошел в нашу жизнь. Еще несколько лет назад было редкостью увидеть какой-нибудь персональный компьютер – они были, но были очень дорогие, и даже не каждая фирма могла иметь у себя в офисе компьютер. А теперь? Теперь в каждом третьем доме есть компьютер, который уже глубоко вошел в жизнь человека. Благодаря компьютеру в значительной степени облегчается труд и обучение людей, эффективность их работы повышается в разы, для специалистов становится доступнее информация любого уровня. Но она же – компьютеризация, становится сегодня серьезнейшей проблемой. Кибер-зависисмость - это непросто новое слово, это диагноз, который сегодня врачи могут поставить огромному числу людей, преимущественно детей и подростков. Речь в данном случае идет и о компьютерных играх.

План исследования

Проблема: Какую роль играют в жизни школьников компьютерные игры? Вред или польза?

Гипотеза: если компьютерные игры играют важную роль в жизни школьника, то, как они влияют на здоровье и жизнь в целом.

Цель: исследовать положительное и отрицательное влияние компьютерных игр на психическое и физическое здоровье школьников; выяснить, какую роль играют современные компьютерные игры в жизни школьников.

Задачи:

  1. Познакомиться с видами и классификацией компьютерных игр.
  2. Узнать какие положительные и отрицательные воздействия появляются при увлечении компьютерными играми.
  3. Провести анкетирование среди учащихся школы по данной теме.

При написании работы мною использовались следующие методы:

Поиска информации – при работе с литературными и интернет - источниками;

Анкетирования – опрос учащихся нашей школы;

Графического отображения данных;

Анализ полученных результатов.

Введение

Компьютер дал нам всем большие возможности: подготовка рефератов, общение через сайты, хранение информации, развлечения в виде компьютерных игр. Но вместе с пользой компьютер внёс в нашу жизнь и негативные моменты. Многие школьники стали проводить за компьютером огромное количество времени, не замечая ничего вокруг себя. Компьютерные игры заменили им общение с друзьями, занятия в кружках по интересам, сократили время на подготовку домашних заданий.

Актуальность моей работы определяется тем, что компьютерные игры используются учащимися разного возраста и по разному влияют на здоровье в зависимости от времени, места и продолжительности игр. Недостаточное знание детей о вреде и пользе компьютерных игр в настоящее время составляет большую проблему.

Еще одной проблемой, с которой человечество столкнулось результате компьютеризации, являются расстройства психики, возникающие в результате связи «компьютер – психика». К таким расстройствам относятся, в первую очередь, интернет-зависимость и компьютерная игромания .

Глава 1. Классификация компьютерных игр.

Существуют различные подходы к классификации компьютерных игр. Так выделяют следующие виды классификаций:

1. Классификация компьютерных игр по жанрам:

Жанр определяется целью игры. Выделяют следующие жанры:

Экшен (от англ. Action/Действие) - игры, состоящие в основном из боевых сцен, драк и перестрелок. Аналогичный жанр в кино - боевик. Экшен подразделяется на:

Шутер (от англ. Shoot/Стрелять);

Файтинг (от англ. Fight/Борьба);

Сурвайвал Хоррор (от англ. Survival/Выживание и Horror/Ужас).

Приключения (они же адвенчуры, от англ. Adventure/Приключение) - игры, обладающие полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета;

Стратегии - игры, в которых нужно строить свои города, вести бизнес, управлять огромной армией и т. д. Игровой процесс может идти как в реальном времени (RTS - real time strategy), так и в пошаговом (TBS - turn based strategy).

Симуляторы - игры, полностью имитирующие какую-либо область реальной жизни, например, имитация управления гоночным автомобилем или самолетом;

Головоломки - игры, полностью или больше чем наполовину состоящие из решения различных логических задач наподобие собирания кубика Рубика;

Забавы - игры, в основном рассчитанные на детей, где психологическое впечатление от происходящей на экране картинки гораздо важнее самого процесса игры - например, лопание пузырьков;

Образовательные - игры, включающие в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются.

РПГ (от англ. RPG - Role Playing Game/Ролевая Игра) - жанр игр, отличительной особенностью которых является наличие у персонажей определённых навыков и характеристик, которые впоследствии можно улучшать или даже приобретать новые, предварительно выполнив какие либо действия. Также в играх данного жанра зачастую существует система инвентаря, то есть в процессе прохождения игрок может находить/приобретать новые виды оружия, доспехов, вспомогательных средств и т.п. RPG может быть разных жанров: от стратегий, до экшенов.

2. Классификация компьютерных игр по количеству игроков и способу их взаимодействия:

1) Одиночные (однопользовательские)

2) Многопользовательские:

Многопользовательские на одном компьютере

Многопользовательские через электронную почту

Массовые

3. Классификация компьютерных игр по тематике:

Фэнтези

Исторические

В духе современности

Космические

Постапокалиптические

Мифологические

Киберпанк

Стимпанк.

Почти каждый ребенок в возрасте от 10 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру. Мальчики занимаются компьютерными играми гораздо более интенсивно, чем девочки.

В качестве наиболее распространенных: игры на ловкость и компьютерные варианты спортивных игр; логические игры, являются наименее распространенными.

Распространение тех или иных компьютерных игр тесно связано с их предпочтением подростками. Наивысший рейтинг имеют игры, требующие ловкости, и спортивные; затем идут "боевые" игры, а также игры с элементами насилия.

Обнаружены отчетливые половые различия в предпочтении игр. Так, мальчики наиболее высоко оценивают игры, связанные с борьбой или соревнованием, затем - игры на ловкость, игры-приключения, игры типа «Стратегия»; наименее любимыми являются логические игры. Девочкам больше всего нравятся игры на ловкость, затем логические, игры-приключения, игры, связанные с борьбой или соревнованиями.

По исследованиям психологов наиболее сильное отрицательное влияние на психику ребёнка оказывают игры с элементами жестокости, сцены убийств, кровь. В основном принцип их таков, что нужно дойти до финала, уничтожив соперников.

Отсюда возникает агрессия у детей, жестокость в отношениях со сверстниками, педагогами. Кроме того, дети склонны переносить в реальность все увиденное на экране монитора или телевизора. И если герой игры прыгает с высоты, не разбиваясь, или погибает и воскресает, имея в запасе несколько жизней, ребенок может попробовать повторить это в реальности, поставив себя на место неуязвимого героя. Уже известны случаи, когда компьютерная игра приводила в итоге к детскому суициду.

Но нельзя отрицать и положительного влияния компьютерных игр. Игры- стратегии, логические игры развивают мышление, память, воображение, математические способности, заставляют думать, анализировать и прогнозировать различные ситуации.

Глава 2. Признаки развития компьютерной зависимости.

Компьютерная зависимость - пристрастие к занятиям, связанным с использованием компьютера, приводящее к резкому сокращению всех остальных видов деятельности, ограничению общения с другими людьми. Которая заметна наиболее часта в детском и подростковом возрасте, особенно у мальчиков. Признаком компьютерной зависимости является не само по себе время, проводимое за компьютером, а сосредоточение вокруг компьютера всех интересов ребенка, отказ от других видов деятельности.

Признаки зависимости

Если ребенок ест, пьет чай, готовит уроки у компьютера.

Провел хотя бы одну ночь у компьютера.

Прогулял школу – сидел за компьютером.

Приходит домой, и сразу к компьютеру.

Забыл поесть, почистить зубы (раньше такого не наблюдалось).

Пребывает в плохом, раздраженном настроении, не может ничем заняться, если компьютер сломался.

Конфликтует, угрожает, шантажирует в ответ на запрет сидеть за компьютером.

Человек «поглощается» информационными, игровыми и иными видами компьютерной деятельности, теряет чувство реального времени, зачастую уходя в мир виртуальной реальности от настоящей действительности.

Согласно данным последних исследований уход в мир фантазий

стал одной из распространенных стратегий поведения современных детей в трудных жизненных ситуациях, что объясняет причины Интернет– зависимости. Например, компьютерная игра становится механизмом бегства определенной части детей и молодежи от реальности, постепенно у них развивается компьютерная игромания.

Пользователям с синдромом Интернет–зависимости и компьютерной игроманией необходима психологическая и психотерапевтическая помощь.

Симптомы зависимости

Установленные симптомы зависимости можно условно разделить на три группы:

Психические;

Социальные;

Духовные.

Психические признаки : появление чувства радости, эйфории при контакте с компьютером или даже при ожидании, «предвкушении» контакта; отсутствие контроля за временем взаимодействия с компьютером; желание увеличить время взаимодействия с компьютером («дозу»); появление чувства раздражения, либо угнетения, пустоты, депрессии при отсутствии контакта с компьютером; использование компьютера для снятия внутреннего напряжения, тревоги, депрессии; эмоциональная неустойчивость; навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту, снижение самооценки и т. д.

Социальные признаки: возникновение проблем во взаимоотношениях с родителями, в школе; проблемы экономические, т.к. много денег приходится платить за такое удовольствие; пренебрежение личной гигиеной, неряшливость.

Духовные признаки : потеря смысла реальной жизни, жизнь становится ненужной, пустой, лишенной всякого смысла, что приводит к духовному обнищанию, духовной смерти.

Проведя исследовательскую работу и изучив литературу по вопросу влияния компьютера на физическое и психическое здоровье школьников я выяснила, что компьютерные игры оказывают как положительное влияние (развивают память, мышление, математические способности, заставляют думать, анализировать и прогнозировать различные ситуации, помогают ориентироваться в потоке информации), так и отрицательное влияние (вызывают компьютерную зависимость), что может привести к нарушению психики, развитию синдрома игромании.

При несоблюдении санитарно-гигиенических правил работы за компьютером страдает физическое здоровье - ухудшается зрение, осанка, вплоть до искривления позвоночника, развивается ожирение, появляются головные и мышечные боли.

Проведя анкетирование учеников нашей школе, и проанализировав полученные результаты, я сделала следующие выводы: из 62 опрошенных учеников половина детей, признавая вред компьютерных игр, играют в них при этом, уделяя большую часть своего времени этому занятию. Часть детей не ставят родителей в известность и родители не интересуются в какие игры играют и дети. Половина учащихся отдаёт предпочтение играм таких жанров: стрелялки, стратегия, гонки, которые отрицательно влияют на психическое здоровье детей.

Анкетирование.

  1. Как часто ты играешь в компьютерные игры?

Каждый день – 17 человек

Не каждый день – 33 человека

Вообще не играют – 12 человек

  1. Сколько часов непрерывно играешь в компьютерные игры?

Менее 1 часа – 27 человек

1 -2 часа – 22 человека

Более 2 часов – 6 человек

  1. Как ты думаешь, полезно ли играть в компьютерные игры?

Полезно – 7 человек

Вредно – 30 человек

Не знаю – 2 человека

  1. Ты играешь в компьютерные игры с разрешения родителей?

Да – 20 человек

Нет – 23 человека

Не всегда – 16 человек

  1. Родители интересуются, в какие игры ты играешь?

Да – 28 человек

Нет – 32 человека

  1. В какие игры тебе больше всего нравится играть?

Стрелялки, стратегия – 26 человек

Гонки – 24 человека

Игры для девочек – 7 человек

Развивающие, логические, образовательные – 7 человек.

Заключение

Проведя анкетирование учеников в нашей школе, и проанализировав полученные результаты, я сделала следующие выводы: из 62 опрошенных учеников половина детей, признавая вред компьютерных игр, играют в них при этом, уделяя большую часть своего времени этому занятию. Часть детей не ставят родителей в известность и родители не интересуются в какие игры играют их дети. Половина учащихся отдаёт предпочтение играм таких жанров: стрелялки, стратегия, гонки, которые отрицательно влияют на психическое здоровье детей.

Карманов Александр

Статистическое исследование проведено учеником 7 класса. В работе рассмотрена классификация компьютерных игр, проведено анкетирование учащихся с последующим анализом.

Скачать:

Предварительный просмотр:

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

«Березовская средняя общеобразовательная школа»

Первомайского района Алтайского края

Статистическое исследование

«Виды компьютерных игр. Их роль в жизни учащихся нашей школы»

Выполнил: ученик 7 б класса

МБОУ «Березовская СОШ»

Карманов Александр

Руководитель: Семенченко

Светлана Петровна,

Учитель математики

с. Березовка, 2012 г.

Введение

1. Классификация компьютерных игр

2. Основные статистические характеристики

3. Результаты исследования

4. Заключение

5. Литература

6. Приложение

ВВЕДЕНИЕ.

В современном обществе существует много проблем – это алкогольная зависимость, наркотическая зависимость, к этому же ряду можно отнести и компьютерную зависимость. Игра завлекает человека настолько сильно, что он не живёт в реальном мире, и часто путает мир игры с окружающим миром. Такой человек перестаёт работать приносить пользу обществу, замыкается, очень редко выходит из дома. Современной России нужны полноценные здоровые люди, специалисты различных специальностей люди, способные принимать нестандартные решения, умеющие творчески мыслить, хорошо ориентироваться в обычных житейских ситуациях и повседневной хозяйственной, и производственной деятельности. Учёные и правительство заметив вред от казино и игровых автоматов, внесли поправки в законодательство и запретили их расположение в городах, для того чтобы люди продолжали полноценно трудиться и приносить пользу обществу.

На мой взгляд, обычные компьютерные игры грозят не меньшей опасностью, особенно для юного населения нашей страны. Разговаривая с одноклассниками и учениками нашей школы, я заметил, что многие из них играют в игры и решил провести исследование. Выяснить какое место в их жизни занимают компьютерные игры. Было спланировано исследование среди учащихся 4 – 11 классов по вопросу компьютерной зависимости..

Исследование началось с этапа статистического наблюдения. Для этого была составлена анкета из вопросов, требующих простого ответа (см. Приложение).

Проводилось анонимное анкетирование, поэтому ответы в большинстве случаев соответствуют действительности.

В течение недели были опрошены 231 учащийся 4 - 11 классов. Анкеты были обработаны и произведен подсчет ответов. Данные были внесены в таблицы и разбиты по группам для составления графиков. По наиболее интересным данным были составлены столбчатые диаграммы и круговые диаграммы. По результатам анализа собранного материала были сделаны выводы и составлены рекомендации.

Объект исследования: статистика как метод исследования.

Предмет исследования: использование статистических методов для изучения компьютерной зависимости учащихся школы.

Цель исследования: выявить с помощью статистических методов, какое количество времени дети играют в компьютерные игры, с чем это связано.

Задачи исследования:

Изучить историю и методы статистики;

Сравнить отношение к компьютерным играм учащихся различного возраста;

Выявить проблемы со здоровьем, являющиеся следствием увлечения компьютерными играми;

Изучить целесообразность привлечения школьников для занятий в творческих объединениях и спортивных секциях;

Исходя из задач исследования, была сформулирована гипотеза исследования: компьютерные игры занимают большое количество времени в жизни учащихся нашей школы.

В ходе проведения исследования использовались следующие методы:

анализ литературы и интернет источников, анкетирование учащихся, статистический опрос, статистическая обработка полученных данных, анализ, сравнение и обобщение полученных результатов, беседы со школьным врачом.

Новизна работы и её практическая ценность.

Показано использование статистики для выявления отношения учащихся к компьютерным играм в МБОУ «Березовская СОШ».

Данную работу можно использовать в методической работе учителей математики при обучении статистике в качестве примера статистического исследования и примеров графического представления результатов исследования, а также руководителей творческих объединений с целью привлечения учащихся к дополнительным занятиям во внеурочное время.

Этапы работы:

1) Анализ литературы.

2) Проведение анкетирования среди учащихся 4 - 11 классов.

3) Обработка полученных данных, построение графиков и диаграмм с

Использованием компьютерной программы MS Excel.

4) Анализ, обобщение и сравнение полученных результатов.

5) Защита презентации работы на школьной научно-практической конференции.

Классификация компьютерных игр

По жанрам компьютерные игры классифицируют следующим образом:

1. Аркады − игры, в которых всё зависит от ловкости и быстроты реакции игрока. Различают детские аркады, где главная задача игрока обычно состоит в том, чтобы избегать врагов, и аркады для более взрослых, где врагов необходимо ещё и убивать.

2. Стратегии − игры, где игрок выступает в роли человека, наделённого властью. В экономических стратегиях задача игрока состоит в том, чтобы построить мощную финансовую корпорацию, победив в экономической войне своих конкурентов. В военных стратегиях игрок выступает в роли генерала, управляющего постройкой военных баз и тренировкой войск и должен победить врагов на поле боя.

3. Головоломки − электронные варианты различных головоломок, одним словом, игры, в которых необходимо думать.

4. Квесты (англ. Quest - поиск) − игры, в которых игроку необходимо искать различные предметы, находить им применение, разговаривать с различными персонажами в игре, решать головоломки и т.д.

5. Компьютерные ролевые игры (CRPG - Computer Role Playing Game, часто называют просто RPG) очень популярный и очень противоречивый жанр. Противоречивость заключается в том, что постоянно идут споры, что считать ролевой игрой, а что - нет. Особенностью этого жанра является то, что персонажи ролевых игр обладают некоторыми личными качествами и параметрами (как правило, выраженными в числах).

6. 3D-шутеры, «бродилки-стрелялки» - в играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень.

7. Стелс-экшен - игры, в которых предполагается не сражаться с большинством встреченных противников, а всячески избегать возможного контакта с ними, попутно выполняя поставленные задачи. Стелс-элементы (например, возможность выглядывать из-за угла, прислонившись к стене) часто встречаются в играх различных жанров.

8. Симуляторы - при помощи компьютера как можно более полно имитируется физическое поведение и управление каким-либо сложным объектом технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т. д.). Если аркадные игры стремятся развлечь игрока при помощи разных невозможных явлений, трюков и остроты сюжета, то главный критерий качества технических симуляторов - полнота и реалистичность моделирования его объекта (автомобиля, воздушного судна и т. д. Либо это может быть имитация какой-либо спортивной игры, наибольшее распространение получили имитации футбола, хоккея и т.д.

Основные статистические характеристики.

Статистика-это вид деятельности, направленная на собирание, обработку, анализ и публикацию статистических данных, характеризующих количественные закономерности жизни общества

Основной задачей статистики является выявление и исследование общих закономерностей, присущих совокупностям, состоящим из очень большого числа элементов. Эти закономерности обычно проявляются не как точный закон, а только как общая тенденция, с колебаниями и отклонениями от неё в свойствах отдельных элементов.

Результаты статистических исследований позволяют выявлять закономерности и взаимозависимости между данными исследования.

Нередко возникает необходимость сравнить между собой две или несколько совокупностей статистических данных. Поскольку сравнение производится по какому-то определенному свойству, то для проведения сравнения нужны показатели, характеризующие то или иное свойство совокупности данных одним числом. Такие показатели в статистике получили название числовых характеристик.

Результаты анкетирования, исследований можно представить графически, в виде диаграмм, полигона, гистограммы.

Во время проведения статистического исследования использовались некоторые статистические характеристики. Введем их определения.

  1. Частота – количество появлений числа в ряду.
  2. Относительная частота – отношение частоты к общему числу данных в ряду, выраженное в процентах.
  3. Ранжирование ряда чисел – расположение числовых данных упорядоченно, в порядке возрастания.
  4. Среднее арифметическое ряда чисел -это частное от деления суммы этих чисел на их количество.
  5. Модой - число ряда, которое встречается в этом ряду наиболее часто.
  6. Размах – это разность между наибольшим и наименьшим значениями ряда данных.
  7. Медиана ряда, состоящего из нечетного количества чисел, - это число данного ряда, которое окажется посередине, если это ряд упорядочить.
  8. Медиана ряда, состоящего из четного количества чисел, - это среднее арифметическое двух стоящих посередине чисел этого ряда.

Результаты исследования.

Для проведения исследования была составлена анкета, содержащая 7 вопросов (см. Приложение 1). Были опрошены 231 учащиеся.

В результате анкетирования учащихся 4 – 11 классов нашей школы были получены следующие результаты. Все учащиеся были разбиты на 4 группы: 4-5, 6-7, 8-9, 10-11 классы. На некоторые вопросы каждая группа была разбита на подгруппы для выявления более детальных характеристик.

Из 231учащихся не играют в компьютерные игры 37 человек, что составляет примерно 15% опрошенных (см. Приложение, рис 1.)

Среди причин, по которым дети не играют в компьютерные игры, были названы следующие (см. Приложение, рис 2):

Нет компьютера (19% - в основном учащиеся 4-7 классов);

Технические возможности компьютера не позволяют играть (10%);

Неинтересно (41 % - учащиеся 9-11 классов);

Нет времени (30 % - учащиеся 9-11 классов).

Сравнительный анализ по классам показал, что в компьютерные игры больше всего играют учащиеся младших классов (см. Приложение, рис 3). Чем старше дети, тем меньше они играют в игры. Но по устным опросам можно сделать вывод и о том, что учащиеся старшего возраста больше времени проводят в общении в социальных сетях.

Гендерный анализ (т.е. анализ по половому признаку) показал, что интерес к компьютерным играм у мальчиков не ослабевает независимо от возраста, а вот девочки по мере взросления все меньше и меньше проводят за играми (см.Приложение, рис 4).

На вопрос «Сколько часов в день дети играют в компьютерные игры» были получены ответы (см. Приложение, рис 5):

До 2 часов -46 %;
- 3-4 часа – 30%;

Более 4 часов – 24 %.

Сравнительный анализ по группам показал (см. Приложение, рис. 6), что более 4 часов в день проводят за играми в основном учащиеся 6-7 классов, менее 2 часов – в основном учащиеся 8-11 классов.

На вопрос «Ограничивают ли родители время игры за компьютером» ответили «да» 72% учащихся 4-5 классов, 64 % -8-9 классов, 24 % -6-7 классов и 5 % - 10-11 классов (см.Приложение, рис.7).

В результате опроса выяснилось, что большинство учащихся отдают предпочтении таким играм, как стрелялки, бродилки, экшен, логические, он-лайн, симуляторы. У девочек и мальчиков эти предпочтения разные (см. Приложение, рис. 8-9). У мальчиков на первом месте стрелялки (63%), на втором - экшен (36%), на третьем - симуляторы (34%). У девочек – на первом месте – бродилки (26%), на втором – логические и экшен (по 25%), далее – игры он-лайн (22%).

Заключение

Анализ анкетирования показывает, что учащиеся нашей школы большое количество времени проводят, играя за компьютером. Сравнение по параллелям даёт результат о том, что учащиеся 4 – 8 классов более увлечены компьютерными играми. Но по результатам устного опроса можно сделать вывод, что связано это не с тем, что учащиеся старшего звена понимают вред от долгого просиживания за компьютером. Во-первых, они меньшее количество времени проводят дома, у них больше уроков и дополнительных занятий по подготовке к экзаменам, а во-вторых, они больше общаются в социальных сетях, а не играют в игры.

Учащихся, у которых игра в день занимает более 4 часов в день − 40 человек можно отнести к группе риска. Эти ребята рискуют попасть в полную зависимость от игры. Классным руководителям следует обратить внимание на данных учащихся, так как опыт работы психологов с такими детьми показывает, что у этих учеников наблюдаются резкие перепады в настроении, они более рассеяны, чем другие учащиеся, снижается успеваемость.

Школьный врач утверждает, что за последние три года увеличилось количество детей, у которых наблюдается ухудшение зрения и появляются проблемы с нарушениями осанки и заболеваниями желудочно – кишечного тракта. Это связано с тем, что большинство детей, проводя много времени за компьютером, нарушают режим питания, часто едят перед монитором, а также не выполняют упражнений по снятию утомляемости.

Можно сделать вывод о том, что проводя в день более 2 часов за компьютером, учащиеся нашей школы наносят своему здоровью непоправимый вред. Наша школа − социокультурный комплекс, в котором учебная деятельность сочетается с дополнительным образованием. В послеобеденное время у нас работают множество кружков и есть спортивные секции. Здесь каждый учащийся может найти занятия по своему вкусу, используя своё свободное время с пользой. Но таких кружков и секций не достаточно, так как большинство учащихся не посещают их, не найдя для себя наиболее привлекательного занятия. Мы рекомендовали всем учащимся посещать занятия в творческих объединениях для дополнительного развития и образования. А также нами были даны рекомендации о том, что компьютер может использоваться с пользой для посещений интернет – библиотек, музеев; подготовки к экзаменам и урокам; участия в он- лайн олимпиадах и конкурсах. Не стоит всё своё свободное время проводить в игровом компьютерном мире.

  • http://www.freeadvice.ru/view_article.php?id=32
  • Приложение

    Анкета

    1. Ваш возраст, класс

    3. Играете ли вы в компьютерные игры?

    а) да б) нет, почему

    4.Какое время в день вы играете?

    а) менее 2 часов б) 3-4 часа в) более 4 часов

    5.В какие игры вы предпочитаете играть?

    6. Ограничивают ли родители время игры за компьютером:

    а) да б) нет.

    Рис.1.Играют в компьютерные игры (%)

    Рис.2 Причины, по которым не играют в компьютерные игры (чел)

    Рис.3. Сравнительный анализ в процентах по классам

    Рис.4. Гендерный анализ (%)

    Рис.5. Сколько времени проводят за играми в день (%)

    Рис.6. Сравнительный анализ времени потраченного на игру в день(по группам) (%)

    Рис.7. Ограничивают ли родители время игры на компьютере?

    Рис.8. В какие игры играют мальчики (%)

    Рис. 9. В какие игры играют девочки (%)

    Шумилов Алексей

    Исследовательская работа по данной теме.

    Скачать:

    Предварительный просмотр:

    ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ

    ЦЕЛЬ – исследовать положительное и отрицательное влияние компьютерных игр на психическое и физическое здоровье школьников.

    ЗАДАЧИ

    1. Изучить имеющуюся литературу по данному вопросу;

    2. Провести анкетирование среди учеников нашего класса с целью

    Выявления компьютерной зависимости;

    3. Математически обработать результаты анкетирования;

    4. Провести анализ результатов;

    5.Ознакомить учащихся с результатами анкетирования с целью повышения информированности и знаний по данной проблеме;

    6.Распространить среди учеников памятку с комплексом упражнений для глаз и мышц шеи.

    ГЛАВНАЯ ИДЕЯ, ПРОБЛЕМА РАБОТЫ

    ХХ век дал много «технических чудес», среди которых и компьютер с его многочисленными возможностями, в том числе и мировая информационная сеть Интернет. О пользе и вреде этих изобретений можно спорить бесконечно, ведь у всякого явления или события есть свои сторонники и противники. Бесспорно компьютер подрастающего поколения порой даже заменяет подросткам друзей, родителей, школу...

    Вопросы компьютеризации, влияние компьютера на здоровье человека являются одной из важных проблем современности. Эту проблему я поднимаю в своей работе.

    ПЛАН

    1 .Введение.

    2.Основные вредные факторы, действующие на человека за компьютером.

    3.Признаки развития компьютерной зависимости.

    4.Как защитить здоровье при работе с компьютером.

    5.Анкетирование учеников нашего класса.

    6. Математическая обработка данных и анализ результатов.

    7.Выводы.

    8. Реализация профилактических мероприятий.

    9 . Памятка с комплексом упражнений для глаз.

    ВВЕДЕНИЕ

    Актуальность исследуемой темы

    Трудно, в условиях современности, представить свою жизнь без компьютера. Сказочный монитор буквально манит к себе детей и взрослых. По опросам, около 80% школьников, буквально, теряют голову от компьютерных игр, причем, больше половины детей знакомы с ними с 5-6 летнего возраста. И, как тут не задаться вопросом: «Каково влияние компьютера на психику и физическое здоровье школьника?».

    Сегодня персональный компьютер (ПК) превратился в непременный атрибут нашей работы и жизни. С появлением сети Интернет он ещё и стал лучшим способом поиска информации, делового общения, отдыха и т.д. Однако помимо многочисленных плюсов, которые приносит компьютер человеку, не стоит забывать и о его влиянии на здоровье.
    Дети и подростки зачастую предпочитают общение с ним любым другим видам развлечений, они стали проводить меньше времени на свежем воздухе, меньше играть в подвижные игры, что отрицательно сказывается на физическом здоровье.

    Пользователи сети Интернет стали меньше общаться лично, отдавая предпочтение чатам, электронной почте, что способствует появлению трудностей при непосредственном общении, неумении и даже боязни визуального контакта. Людям, «живущим» в Интернете, зачастую необходима социальная поддержка: они испытывают большие трудности в общении, неудовлетворенность, им свойственна низкая самооценка в реальной жизни, закомплексованность, застенчивость.

    Еще одной проблемой, с которой человечество столкнулось результате компьютеризации, являются расстройства психики, возникающие в результате связи «компьютер – психика».
    О ее актуальности говорит факт появления в 1996 году в американской официальной классификации психических болезней (DSM) нового раздела «кибернетические расстройства».
    К таким расстройствам относятся, в первую очередь, интернет-зависимость и компьютерная игромания.

    Почти каждый ребенок в возрасте от 10 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру. Мальчики занимаются компьютерными играми гораздо более интенсивно, чем девочки.

    В качестве наиболее распространенных: игры на ловкость и компьютерные варианты спортивных игр; логические игры, являются наименее распространенными.

    Распространение тех или иных компьютерных игр тесно связано с их предпочтением подростками. Наивысший рейтинг имеют игры, требующие ловкости, и спортивные; затем идут "боевые" игры, а также игры с элементами насилия.

    Обнаружены отчетливые половые различия в предпочтении игр. Так, мальчики наиболее высоко оценивают игры, связанные с борьбой или соревнованием, затем - игры на ловкость, игры-приключения, игры типа «Стратегия»; наименее любимыми являются логические игры. Девочкам больше всего нравятся игры на ловкость, затем логические, игры-приключения, игры, связанные с борьбой или соревнованиями.

    По исследованиям психологов наиболее сильное отрицательное влияние на психику ребёнка оказывают игры с элементами насилия, жестокости, сцены убийств, кровь. В основном принцип их таков, что нужно дойти до финала, уничтожив соперников.

    Отсюда возникает агрессия у детей, жестокость в отношениях со сверстниками, педагогами. Кроме того, дети склонны переносить в реальность все увиденное на экране монитора или телевизора. И если герой игры прыгает с высоты, не разбиваясь, или погибает и воскресает, имея в запасе несколько жизней, ребенок может попробовать повторить это в реальности, поставив себя на место неуязвимого героя. Уже известны случаи, когда компьютерная игра приводила в итоге к детскому суициду.

    Но нельзя отрицать и положительного влияния компьютерных игр. Игры- стратегии, логические игры развивают мышление, память, воображение, математические способности, заставляют думать, анализировать и прогнозировать различные ситуации.

    ОСНОВНЫЕ ВРЕДНЫЕ ФАКТОРЫ,

    ДЕЙСТВУЮЩИЕ НА ЧЕЛОВЕКА ЗА КОМПЬЮТЕРОМ

    Воздействие электромагнитного излучения монитора;

    Сидячее положение в течение длительного времени;

    Перегрузка суставов кистей;

    Стресс при потере информации.

    Сидячее положение

    Казалось бы, за компьютером человек сидит в расслабленной позе, однако она является для организма вынужденной и неприятной: напряжены шея, мышцы головы, руки и плечи, отсюда остеохондроз, а у детей - сколиоз. У тех, кто много сидит, между сиденьем стула и телом образуется тепловой компресс, что ведет к застою крови в тазовых органах, как следствие -болезни, лечение которых - процесс длительный и малоприятный. Кроме того, малоподвижный образ жизни часто приводит к ожирению.

    Воздействие электромагнитного излучения монитора

    Монитор является источником практически всех видов электромагнитного излучения (радиации). В зависимости от воздействия на объект, эти излучения, бывают ионизирующими и неионизирующими. К ионизирующим относится рентгеновское излучение, которое широко используется в медицине, к неионизирующим - электромагнитное поле (излучение) сверхнизкой и низкой частоты.

    Ионизирующее излучение, воздействуя на объект, в частности, на клетки человека, вызывает их повреждение. Эти повреждения могут быть летальными, когда клетка погибает, и сублетальными, когда клетка выживает, но информация, "зашитая" в нее, портится. Такие клетки могут быть источником возникновения рака.

    Действие электромагнитных излучений сверхнизкой частот на живую клетку мало изучено, однако известно, что они за относительно короткий срок воздействия (10-15 лет) не приводят к возникновению злокачественных опухолей. Существует огромное количество исследований электромагнитного поля сверхнизкой частоты, одни из которых доказывают, что этот вид излучения вреден для здоровья, а другие - обратное. Все работы, доказывающие вред электромагнитного поля сверхнизкой частоты, опираются на эпидемиологические данные. Это означает, что здесь могут быть неточности, не исключены влияния других факторов. Конкретного, повреждающего механизма воздействия электромагнитного поля сверхнизкой частоты никто не знает.

    Можно все резюмировать следующим образом: ионизирующие излучения, такие, как рентгеновское, при определенной дозе облучения могут вызывать возникновение злокачественных опухолей. Электромагнитные поля сверхнизкой частоты не представляют угрозы для здоровья человека, однако, в силу того, что их действие мало изучено, рекомендуется уменьшить или свести к минимуму с ними встречу.

    Рентгеновское излучение, исходящее от монитора, ничтожно мало и сравнимо с естественным радиационным фоном. Это означает то, что сидите ли вы рядом с дисплеем или гуляете по улице - дозу вы получите примерно одну и ту же. Исключения составляют бракованные мониторы, уберечься от которых можно, выбирая известную марку, у известного поставщика и в известном магазине. Хотя никто не будет против, если вы придете в магазин вместе со счетчиком и посчитаете микрорентгены в час.

    Воздействие на зрение

    Работа на компьютере серьезно перегружает наши глаза. Они регистрируют самую мелкую вибрацию текста или картинки, а тем более мерцание экрана. Перегрузка глаз приводит к потере остроты зрения. Плохо сказываются на зрении неудачный подбор цвета, шрифтов, компоновки окон в используемых Вами программах, неправильное расположение экрана.

    Зрительная система человека плохо приспособлена к рассматриванию изображения на экране монитора. Суть работы на компьютере - ввести или прочитать текст, нарисовать или изучить детали чертежа. А это - огромная нагрузка на глаза, ведь изображение на экране дисплея складывается не из непрерывных линий, как на бумаге, а из отдельных точек, к тому же светящихся и мерцающих.

    Последствия не заставят себя ждать. У пользователя ухудшается зрение, глаза начинают слезиться, появляется головная боль, утомление, двоение изображения... Это явление получило название "компьютерный зрительный синдром".

    Перегрузка суставов кистей рук

    При постоянной работе за компьютером в пальцах рук возникает онемение, слабость, в подушечках бегают мурашки. Это может привести к повреждению суставного и связочного аппарата кисти, а в дальнейшем заболевания кисти могут стать хроническими. Нервные окончания подушечек пальцев как бы разбиваются от постоянных ударов по клавишам.

    Главная причина - длительная однообразная неправильная работа кистями и пальцами рук. Карпальный туннельный синдром поражает людей различных профессий. Чертежники, секретари, музыканты, водители, рабочие конвейерных производств - вот далеко не полный перечень профессий, которые предрасполагают к КТС. Сто-двести лет назад карпальный туннельный синдром был профессиональным заболеванием клерков, с утра до вечера переписывавших различные бумаги. А в наше время от него сильно страдают пользователи ПК, которые помногу часов совершают однообразные мелкие движения руками, двигая мышку или печатая на клавиатуре.

    Чтобы длительная работа на компьютере не привела к возникновению синдрома запястного канала, достаточно выполнять несложные рекомендации по организации своего рабочего места и короткие перерывы, во время которых выполнить несколько упражнений для кистей рук.

    Стресс при потере информации

    Далеко не все пользователи регулярно делают резервные копии своей информации. А ведь и вирусы не дремлют, и винчестеры лучших фирм, бывает, ломаются, и самый опытный программист может иногда нажать не ту кнопку...

    ПРИЗНАКИ РАЗВИТИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ЗАВИСИМОСТИ

    Компьютерная зависимость - пристрастие к занятиям, связанным с использованием компьютера, приводящее к резкому сокращению всех остальных видов деятельности, ограничению общения с другими людьми. К. з. наиболее часта в детском и подростковом возрасте, особенно у мальчиков. Признаком компьютерной зависимости является не само по себе время, проводимое за компьютером, а сосредоточение вокруг компьютера всех интересов ребенка, отказ от других видов деятельности.

    Признаки зависимости

    Если ребенок ест, пьет чай, готовит уроки у компьютера.

    Провел хотя бы одну ночь у компьютера.

    Прогулял школу – сидел за компьютером.

    Приходит домой, и сразу к компьютеру.

    Забыл поесть, почистить зубы (раньше такого не наблюдалось).

    Пребывает в плохом, раздраженном настроении, не может ничем заняться, если компьютер сломался.

    Конфликтует, угрожает, шантажирует в ответ на запрет сидеть за компьютером.

    Человек «поглощается» информационными, игровыми и иными видами компьютерной деятельности, теряет чувство реального времени, зачастую уходя в мир виртуальной реальности от настоящей действительности.
    Согласно данным последних исследований уход в мир фантазий
    стал одной из распространенных стратегий поведения современной
    молодежи в трудных жизненных ситуациях, что объясняет причины Интернет– зависимости. Например, компьютерная игра становится механизмом бегства определенной части детей и молодежи от реальности, постепенно у них развивается компьютерная игромания.
    Пользователям с синдромом Интернет–зависимости и компьютерной игроманией необходима психологическая и психотерапевтическая помощь.

    Симптомы зависимости

    Установленные симптомы зависимости можно условно разделить на три группы:

    Психические;

    Социальные;

    Духовные.

    Психические признаки : появление чувства радости, эйфории при контакте с компьютером или даже при ожидании, «предвкушении» контакта; отсутствие контроля за временем взаимодействия с компьютером; желание увеличить время взаимодействия с компьютером («дозу»); появление чувства раздражения, либо угнетения, пустоты, депрессии при отсутствии контакта с компьютером; использование компьютера для снятия внутреннего напряжения, тревоги, депрессии; эмоциональная неустойчивость; навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту, снижение самооценки и т. д.

    Социальные признаки : возникновение проблем во взаимоотношениях с родителями, в школе или на работе; проблемы экономические, т.к. много денег приходится платить за такое удовольствие; проблемы с правоохранительными органами при совершении правонарушений для добычи денег; пренебрежение личной гигиеной, неряшливость.

    Духовные признаки : потеря смысла реальной жизни, жизнь становится ненужной, пустой, лишенной всякого смысла, что приводит к духовному обнищанию, духовной смерти.

    Очевидно, что это плата за овладение современными возможностями связи людей между собой, другая сторона цивилизации, лишившая нас чего-то невидимого, но столь ценного - неспешной переписки вместо электронной почты, тишины библиотек вместо адаптированных файлов, прогулок с друзьями вместо ожидания «дешевого» ночного времени связи, и еще многого. Не слишком ли дорогая цена?

    Как защитить здоровье при работе с компьютером

    Основные правила гигиены зрения.

    Комфортное рабочее место.

    Оно должно быть достаточно освещено, световое поле равномерно распределено по всей площади рабочего пространства, лучи света не должны попадать прямо в глаза. Укомплектуйте компьютер хорошим монитором, правильно его настройте, используйте качественные программы.

    Специальное питание для глаз.

    Людям с ослабленным зрением нужно употреблять продукты, укрепляющие сосуды сетчатки глаза: чернику, черную смородину, морковь. В рационе близоруких должна присутствовать печень трески, зелень: петрушка, салат, укроп, зеленый лук. При дистрофии сетчатки помогает шиповник (настой, отвар), клюква.

    Ограничение по времени работы за компьютером

    Для учащихся 10–11 классов должно быть не более 2 уроков в неделю, а для остальных классов–1 урок в неделю с использованием компьютера.
    – для учащихся 1 классов – 10 минут;
    – для учащихся 2–5 классов – 15 минут;
    – для учащихся 6–7 классов – 20 минут;
    – для учащихся 8–9 классов – 25 минут;
    – для учащихся 10 – 11 классов, на первом часу учебных занятий – 30 минут, на втором – 20 минут.
    – для учащихся 2–5 классов (7–10 лет) не более 60 минут;
    – для учащихся 6 классов и старше до 90 минут. Через 20 минут работы на компьютере следует проводить гимнастику для глаз.

    Гимнастика для глаз.

    Наибольшую пользу гимнастика для глаз приносит для профилактики и на первых стадиях ослабления зрения. Желательно выполнять "глазной" комплекс упражнений и тем, кто работает за компьютером, и тем, чьи глаза склонны к переутомлению. Гимнастика для глаз обычно занимает не более пяти минут.

    АНКЕТИРОВАНИЕ

    Я провёл анкетирование учеников нашего класса – 29 человек, возраст- 12-13 лет. Вопросы анкеты разбиты на 5 групп.

    Исследовалось:

    Время, проводимое за компьютером

    Имеется ли зависимость от компьютера

    Информированность учеников о правилах работы за компьютером и их выполнение

    Влияние компьютера на развитие интеллекта

    Ребятам предлагалось ответить на следующие вопросы:

    Анкета

    Время работы за компьютером.

    1.Сколько часов в день вы сидите за компьютером?

    а) от 1 – до 2 часов; б) от 2 – до 4 часов; в) от 4 – до 10 часов

    2.Соскольки лет вы работаете на компьютере?

    а) с 4 лет; б) с 10 лет; б) свой вариант ответа ___________________

    3.Для каких целей используешь компьютер?

    а) учебные задания(поиск информации) б) игры в) общение

    Зависимость от компьютера.

    1.Есть ли постоянное желание играть в игры?

    а) да; б) нет; в) не знаю

    2.С лёгкостью можете оторваться от игры?

    а) да; б) нет; в) не знаю

    3.Какое общение вы предпочитаете?

    а) общение по электронной почте; б) с другом на яву; в) не важно как

    4.Вы кушаете, пьете чай, готовите уроки у компьютера?

    а) да; б) нет; в) когда как

    5.Проводили вы хоть одну ночь за компьютером?.

    а) нет; б) да;

    6.Придя, домой вы сразу садитесь за компьютер?

    а) да; б) нет;

    7.Вы забывали чистить зубы и кушать заигравшись за компьютером?

    8. Пребывали вы в плохом, раздраженном настроении, не могли ничем заняться, если был сломан компьютер?

    а) да; б) нет

    9. Что вас больше всего интересует?

    а) компьютер; б) чтение книг; в) разгадывание логических игр

    Психологические симптомы

    1. Пребывали вы в плохом, раздраженном настроении, не могли ничем заняться, если был сломан компьютер?

    а) да; б) нет;

    2. Конфликтовали вы, угрожали, шантажировали в ответ на запрет сидеть за компьютером?

    а) нет; б) да

    Здоровьесберегающие технологии при работе с компьютером.

    а) 1 час; б) 2часа; в) 10 часов

    2.Устают ли глаза при работе с компьютером?

    а) да; б) нет; в) не придаю значения

    3.Вы делаете гимнастику для глаз?

    а) да; б) нет; в) как получится

    4.Вы знаете, какую угрозу представляет компьютер вашему здоровью?

    а) да; б) нет; в) мне все равно

    1.В какие игры вы предпочитаете играть.

    а) брадилки; б) стратегии; в) логические г) стрелялки; д) спортивные

    2.С приобретением компьютера твой интеллект:

    а) повысился; б) остался на том же уровне; в) не замечаю

    МАТЕМАТИЧЕСКАЯ ОБРАБОТКА ДАННЫХ и АНАЛИЗ РЕЗУЛЬТАТОВ

    1. Вопрос компьютеризации учеников.

    41% школьников познакомились с компьютером ещё до школы, 59% -- в возрасте от 7-ми до 10-ти лет. Один ученик начал играть на компьютере в 2(!) года и один – только в 12 лет.

    50% проводят за компьютером от 2-х до 4-х часов в день, 40%--менее 2-х часов, 10%--3 чел.-более 4-х часов в день.

    23% учеников-7 чел.-используют компьютер для учебных целей, почти половина класса-для игр и 9 чел. для общения.

    1. Зависимость от компьютера.

    73% ребят предпочетают непосредственное общение с друзьями,

    27%--8 чел.-общаются по электронной почте.

    15% --5 чел.-придя домой, сразу садятся за компьютер, кушают, пьют чай, готовят уроки у компьютера, пребывают в плохом настроении, если компьютер сломан, а 6% -- 2чел.-даже угрожали, конфликтовали в ответ на запрет сидеть за компьютером. 85% -- не имеют этих проблем.

    С другой стороны, 27% учеников нашего класса, а это 8 человек!, провели хоть одну ночь за компьютером.

    55% отдали предпочтение компьютеру по сравнению с чтением книг, 24%-- читающих и 11% вообще выбрали что-либо другое.

    1. Информированность учеников о правилах работы за компьютером и их выполнение.

    60% учеников считают что сидеть за компьютером можно не более 2-х часов.

    40% -- считают, что не более одного часа. Все знают, что 10-ти часовое общение с компьютером-недопустимо.

    37% респондентов отметили, что у них устают глаза, 50%-- не чувствуют неприятных ощущений, а 13%--4 чел.-не придают этому значение.

    41% школьников делают гимнастику для глаз всегда или время от времени, а 59% -- пренебрегают этим.

    65% учеников знают, какую угрозу представляет компьютер для здоровья, остальные 35%--10чел.-не знают или им это не интересно.

    1. Влияние компьютера на развитие интеллекта.

    Исследуя, в какие игры предпочитают играть ученики нашего класса, я выяснил:

    По 22,5% приходится на «бродилки» и «стратегии», 19%-- любят спортивные игры,16% увлекаются разгадыванием логических задач, 13%--4чел-«стрелялки» и не играют совсем 2 человека(!).

    66% --19чел.-считают, что их интеллект повысился с приобретением компьютера.

    34%--10чел.-не считают, что компьютер повлиял на развитие интеллекта.

    ВЫВОДЫ

    Проведя исследовательскую работу и изучив литературу по вопросу влияния компьютера на физическое и психическое здоровье школьников я выяснил, что компьютерные игры оказывают как положительное влияние (развивают память, мышление, математические способности, заставляют думать, анализировать и прогнозировать различные ситуации, помогают ориентироваться в потоке информации) , так и отрицательное влияние (вызывают компьютерную зависимость), что может привести к нарушению психики, развитию синдрома игромании.

    При несоблюдении санитарно-гигиенических правил работы за компьютером страдает физическое здоровье - ухудшается зрение, осанка, вплоть до искривления позвоночника, развивается ожирение, появляются головные и мышечные боли).

    Проведя анкетирование учеников нашего класса и проанализировав полученные результы, я пришёл к следующим выводам:

    1. 100% учеников имеют дома компьютер, более 50% -- начали работать на компьютере в школьном возрасте. Интересны крайние значения-один человек в 2 года и один в 12 лет.
    2. 3 человека из класса проводят за компьютером более 4-х часов в день, остальные- значительно меньше. Я думаю, что это связано с тем, что большинство наших ребят во внеурочное время занимаются в кружках и спортивных секциях.
    3. Почти половина класса использует компьютер для игр, но остальные – для учебных целей, что повышает общую успеваемость в классе.
    4. Несмотря на огромные возможности общения по компьютеру (вконтакте, одноклассники, электронная почта) 73% наших ребят предпочитают непосредственное общение с друзьями, что говорит об отсутствии проблем во взаимоотношениях . Но в классе присутствуют и застенчивые, закомплексованные дети, и я вижу необходимость большинства помочь им преодолеть трудности в общении..Этого, мне кажется, можно добиться, если проводить больше времени на внеклассных мероприятиях (поездки в театры, выставки, музеи, в спортивный лагерь, пикники и т.д).
    5. Анализируя вопросы анкеты, связанные с зависимостью от компьютера, я пришёл к выводу, что 85% учеников не страдают зависимостью, но у 15% опрошенных (а это 5 человек) присутствуют признаки зависимости. Надеюсь, что ребята правдиво отвечали на эти вопросы, в любом случае анкета заставит каждого задуматься над опасностью психической зависимости от компьютера.
    6. Вопросы информированности учеников о правилах работы за компьютером и выполнении этих правил показали, что большинство знают о правилах работы на компьютере и об угрозе здоровью, но только 40% стараются выполнять эти правила, что,несомненно, говорит о постоянной заботе нашего классного руководителя- учителя информатики. Таким образом, своей работой я лишний раз напомню ребятам о необходимости соблюдений правил.
    7. Мне показалось интересным исследовать направленность компьютерных игр, которыми увлекаются наши ребята. Выяснилось, чти на 1 месте стоят «бродилки» и «стратегии», на 2-ом-«спортивные», на 3-ем-«логические» и только 4 человека увлекаются «стрелялками». Такое распределение я отношу за счет того, что более половины учеников – девочки. Также, выяснилось, что двое ребят вообще не играют ни в какие игры.
    8. И последнее, 66% школьников считают, что их интеллект с приобретением компьютера повысился.

    Развитие новых технологий обучения в школе, требует хорошее знание персонального компьютера. Изучить самостоятельно работу во многих программах довольно сложно. Надо иметь достаточно сильную мотивацию, чтобы в одиночку постичь «неизведанное». Но все-таки лучше сделать компьютер не средством развлечения, а инструментом для обучения, в этом школьникам поможет школа.

    РЕАЛИЗАЦИЯ ПРОФИЛАКТИЧЕСКИХ МЕРОПРИЯТИЙ

    1. Ознакомление учащихся нашего класса с результатами анкетирования с целью повышения информированности по данной проблеме.
    2. Распространение среди школьников памятки с комплексом упражнений для глаз

    Муниципальное общеобразовательное учреждение

    средняя общеобразовательная школа №4 с углубленным изучением отдельных предметов им. Г.К. Жукова

    Научное общество учащихся

    Реферат по информатике

    Выполнил: учащийся 6Б класса

    Шумилов Алексей

    Руководитель: учитель информатики

    Коношенко Н.Н.

    г. Краснознаменск

    Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

    Бондарская средняя общеобразовательная школа

    Учебно – исследовательская работа на тему:

    Роль компьютерных игр в жизни учащихся нашей школы

    Направление информатика

    Исполнитель:

    8 класс, МБОУ Бондарская СОШ, Кускова Алина Андреевна

    Научный руководитель:

    учитель информатики Точнова Марина Павловна

    Тамбов - 2015

    СОДЕРЖАНИЕ

    Введение_______________________________________________________3

      История возникновения компьютерных игр____________________5

      Классификация компьютерных игр___________________________6

      1. Классификация компьютерных игр по жанрам _________________ 6

        Классификация компьютерных игр по количеству игроков и способу их взаимодействия ___________________________________________ 8

        Классификация компьютерных игр по тематике _______________ 9

      Мнения о компьютерных играх______________________________ 10

      1. Мнение ученых­­­­­­__________________________________________10

        Анкетирование среди учащихся _____________________________12

        Мнение родителей_______________________________________17

      Турнир компьютерных игр. Предложения по проведению_______ 19

      Заключение ______________________________________________20

    Список литературы ____________________________________________22

    Введение

    С экрана телевизора, от родителей часто слышу, что компьютерные игры бесполезны и вредны, компьютерные игрушки отнимают много драгоценного времени, отвлекают от учебы и общения со сверстниками. Но мне всегда казалось, что это ужасно интересно, развивает память, занимает в свободное время. Я решила изучить этот вопрос. Исследование я начала с изучения теории; узнала историю возникновения компьютерных игр. Прочитала мнения специалистов о вреде и пользе компьютерных игр. Среди школьников провела опрос с целью изучения их мнения о компьютерных играх. В результате мною разработаны рекомендации для детей по выбору компьютерных игр.

    Одна известная фирма по производству игрушек проводила опрос мальчиков от 5 до 12 лет на тему: «Какие игры вы любите?». Результат: 80% опрошенных ответили: «Компьютерные игры». Вопрос о вреде компьютера и компьютерных игр для детей обсуждается очень часто. Некоторые особо боязливые родители по этой причине сразу запрещают детям играть, порой только вызывая ещё больший интерес мальчишек и девчонок к компьютерным играм. Бывает и другая крайность: родители вовсе не смотрят, во что именно играет их сын или дочь. Узнав эти интересные факты, я решила больше узнать о компьютерных играх и их роли в жизни учащихся нашей школы.

    Цель исследования: выяснить роль компьютерных игр в жизни учащихся нашей школы.

    Задачи исследования:

    узнать, какие виды компьютерных игр существуют;

    выяснить мнение специалистов о пользе и вреде компьютерных игр в развитии детей;

    узнать, в какие игры больше играют учащиеся нашей школы, и что они думают о вреде и пользе компьютерных игр;

    Гипотеза:

    Объект исследования : компьютерные игры, роль компьютерных игр в жизни учащихся нашей школы.

    Методы исследования: анализ литературы; обработка полученных данных; построение диаграмм и графиков с использованием компьютерной программы MS Excel; обобщение полученных результатов.

      История возникновения компьютерных игр.

    Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ века головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности. Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников.

    Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в Англии и США в начале 60-ых годов прошлого века. Они имитировали игры: «крестики-нолики», «теннис для двоих», «пинг-понг», а также «Космическая война и Большое Приключения Джона». Платформы для таких игр были большие университетские компьютеры, создавались игры преподавателями, причем некоторые из игр стали для них докторскими диссертациями. Одним из первых создателей компьютерных игр в России был Алексей Пожитнов, работавший в Академии Наук, который в 1985 году создал небезызвестный «тетрис», завоевавший весь мир.

    С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. Особенным успехом компьютерные игры пользуются у школьников младших и средних классов. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистические игры с хорошим графическим и звуковым оформлением.

    2. Классификация компьютерных игр.

    2.1 Классификация компьютерных игр по жанрам.

    Жанр определяется целью игры. Выделяют следующие жанры:

    Экшен (от англ. Action/Действие) - игры, состоящие в основном из боевых сцен, драк и перестрелок. Аналогичный жанр в кино - боевик. Экшен подразделяется на:

          • шутер (от англ. Shoot/Стрелять) - в играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты и другие «плохие парни». Полезны тем, что игроки учатся разбираться в технических особенностях оружия, улучшается пространственная память, повышается командный дух и способность работать в коллективе;

            файтинг (от англ. Fight/Борьба) - поединки двух и более противников с применением рукопашного боя;

    • Сурвайвал Хоррор (от англ. Survival/Выживание и Horror/Ужас).

    Приключения (они же адвенчуры, от англ. Adventure/Приключение) - игры, обладающие полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета;

    Стратегии - игра, требующая выработки стратегии, например, для победы в военной операции. Это игры, где играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя: командира отряда спецназа, главнокомандующего армией и даже главы государства. При этом человек не видит на экране своего героя, а сам придумывает себе роль. Полезна тем, что вырабатывается сбалансированное мышление, мозговая дисциплина, позволяющая выстраивать картины, несвершившихся событий. Улучшается долговременная память. Стратегия - игры, в которых нужно строить свои города, вести бизнес, управлять огромной армией и т. д. Игровой процесс может идти как в реальном времени (RTS - real time strategy), так и в пошаговом (TBS - turn based strategy).

    Симуляторы - основным принципом симулятора является точное воспроизведение особенностей какой-то тематической области (например: автосимулятор должен максимально точно воспроизводить физические особенности машин). Полезны тем, что игрок приобретает навыки владения техникой, которые могут быть применены в реальной жизни.

    Головоломки - игры, полностью или больше чем наполовину состоящие из решения различных логических задач наподобие собирания кубика Рубика; компьютерная реализация настольных игр, например шахматы, карты, шашки, «Монополия» и другие.

    Забавы - игры, в основном рассчитанные на детей, где психологическое впечатление от происходящей на экране картинки гораздо важнее самого процесса игры - например, лопание пузырьков;

    Образовательные - игры, включающие в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются.

    Ролевые (от англ. RPG - Role Playing Game/Ролевая Игра) - жанр игр, отличительной особенностью которых является наличие у персонажей определённых навыков и характеристик, которые впоследствии можно улучшать или даже приобретать новые, предварительно выполнив какие либо действия. Также в играх данного жанра зачастую существует система инвентаря, то есть в процессе прохождения игрок может находить/приобретать новые виды оружия, доспехов, вспомогательных средств и т.п. RPG может быть разных жанров: от стратегий, до экшенов.

    2.2. Классификация компьютерных игр по количеству игроков и способу их взаимодействия.

    Одиночные (однопользовательские) Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.

    Многопользовательские: Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 64) по локальной сети или Интернету. Часто встречаются, как дополнительный режим в играх, имеющих в основе одиночное прохождение.
    Многопользовательские на одном компьютере ( англ. Hotseat, Splitscreen).
    На современных персональных компьютерах встречаются редко, однако еще имеют место на старых ПК и приставках. Hotseat - игроки поочередно совершают необходимые игровые действия, используя один и тот же компьютер/приставку. Splitscreen - экран делится на части (чаще две, реже четыре), игрокам уже не требуется ждать своей очереди, действие игры разворачивается в реальном времени, каждый игрок взаимодействует с игровым миром со своей части экрана.

    Многопользовательские оффлайн-игры. Некоторые жанры (спортивные менеджеры, пошаговые стратегии и т. д.) могут работать в таком формате: игроки делают ходы и отсылают результат через веб или электронную почту. Независимо от метода связи (Фидонет, электронная почта, веб…), у этих игр есть такие особенности:

    Требуют периодического появления в сети. Но при этом требуется лишь периодичность, время подключения выбирает сам игрок, не согласовывая его с ведущими и соперниками. Длительность хода - от нескольких часов до нескольких дней. Игра длится месяцами и годами.

    Массовые онлайновые. Массовые игры, использующие подключение Интернет. В большинстве таких игр отсутствует одиночная игра (в оффлайн). Наиболее часто встречающиеся жанры - настольные и ролевые игры (MMORPG). Среди них различают также игры, запускающиеся в браузере и не требующие скачивания и/или установки чего-либо на компьютер. Из обычных многопользовательских игр выделяется жанр MUD - текстовые онлайновые игры.

    2.3. Классификация компьютерных игр по тематике.

      Фэнтези

      Исторические

      В духе современности

      Космические

      Постапокалиптические

      Мифологические

      Киберпанк

      Стимпанк

    3. Мнения о компьютерных играх.

    3.1. Мнение ученых.

    Среди психологов и педагогов нет единого мнения о воздействии компьютерных игр на психофизиологическое развитие детей. Электромагнитная вибрация и ионизирующее излучение даже самых хорошо защищенных современных мониторов - тяжелая нагрузка на зрение и осанку не сформировавшегося организма. Санитарно-гигиенические требования совершенно категоричны – не более 1 часа в день для подростков и старшеклассников и не более 30-40 минут для детей младшего школьного возраста.

    По статистике почти каждый подро­сток в возрасте от 13 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру. Около половины опрошенных, однако, играют достаточно редко (не более одного раза в месяц), и только около 15% играют каждый день, большин­ство из них тратят на игру не более часа. Мальчики занимаются компьютерными играми гораздо более интенсив­но, чем девочки; частота и продолжительность игры снижается с возрастом и по мере повыше­ния образовательного уровня игрока. Взрослея, школьник с каждым классом всё больше играет в игры, но с 9 класса практически перестает в них играть.

    При этом у девочек степень эмоциональных переживаний гораздо выше, чем у мальчиков.

    Что касается влияния на личность, то это зависит от репертуара игр. Доминирующие на рынке коммерческие игры западного производства культивируют агрессивную мораль, что быстро отражается на самосознании подростков. Заключение сообщества врачей состоит в том, что компьютерные игры с актами насилия приводят к развитию агрессивных чувств в реакции и поведении детей. Более того, продолжительное наблюдение жестоких сцен ведет к тому, что человек становится бесчувственным по отношению к насилию в реальной жизни.

    Существует и положительная оценка влияния на детей компьютерных игр. С этой точки зрения медики считают продолжительное время, проведенное у компьютера не ужаснее, чем продолжительное чтение книг. Все интересные игры в наши дни заставляют постоянно следить за всем экраном, поэтому это является тренировкой для зрительного аппарата.

    Многие современные игры, так называемые «стратегии», требуют сообразительности, умения мыслить, способности быстро принимать решения. Компьютер поможет ребенку самоутвердиться.

    Англичане выяснили, что дети, играющие в компьютерные игры регулярно, но не сверх меры, более развиты, масштабней мыслят, имеют больше друзей и лучше управляемы.

    Слово «игромания» люди понимают как увлечение азартными играми, но и компьютерные игры могут спровоцировать эту «болезнь».

    Многие старшеклассники отдают предпочтение виртуальным контактам, а в реальной жизни со сверстниками стараются не общаться. Возникает постоянное желание «быть в сети». В итоге «электронный пациент» начинает мириться с потерей друзей, других интересов и возникает склонность забывать об обязанностях.

    Ученные которые вплотную занимаются изучением вопросов функционирования мозга и познавательной деятельности человека, считают, что систематическое увлечение компьютерными играми вызывает изменение восприятия визуальной информации мозгом. Дело в том, что частое использование динамичных игр вынуждает мозг человека приспосабливаться к быстро меняющейся картинке и виртуальному окружению, а это, в свою очередь, приводит к улучшению зрения. Также отмечается, что механизмы адаптации положительно сказываются впоследствии, тогда, как результаты обнаруживаются и в повседневной жизни человека.

    Большинство исследователей сходятся во мнении, что настроение игрока во время игры изменяется в зависимости от успеха играющего и в случае удачи эмоциональный настрой может сохраняться достаточно долго в зависимости от возраста участника. Последние очень важно, так как приводит твердого, целеустремленного характера с явными признаками лидерства.

    3.2. Анкетирование среди учащихся.

    После того, как я изучила информацию о компьютерных играх, я решила узнать, а что думают учащиеся нашей школы о пользе и вреде компьютерных игр и в какие игры они играют. Я провела анкетирование среди учащихся 7-10 классов нашей школы. В результате я выяснила, что:

      учащиеся нашей школы играют в компьютерные игры;

      мальчики и девочки предпочитают различные виды компьютерных игр по жанрам (рис.3): мальчики чаще всего играют в игры типа экшен, приключения, стратегии, симуляторы (рис.2), а девочки – игры – приключения, головоломки и забавы (рис.1). Лишь небольшое количество опрошенных играют в образовательные и ролевые игры;

      в основном учащиеся нашей школы играют в игры с историческим содержанием, игры в духе современности и фэнтези (рис. 4, 5, 6);

      мнения мальчиков и девочек по вопросу о влиянии компьютерных игр разделись. Большинство мальчиков считают, что компьютерные игры не оказывают влияния, а большинство девочек, напротив, считают, что компьютерные игры – это вредно(рис.7).

      большинство детей понимают, что нельзя долгое время играть в компьютерные игры (рис.8).

    На основании всего я сделала вывод, что почти все учащиеся осознают, что играть в компьютерные игры долго и играть в агрессивные игры – это вредно.

    (рисунок 1)

    (рисунок 2)

    (рисунок 3)

    (рисунок 4)

    (рисунок 5)

    (рисунок 6)


    (рисунок 7)

    (рисунок 8)

    3.3. Мнение родителей.

    В ходе выполнения работы я провела анкетирование родителей и выяснила, что родители наших учащихся также играют в компьютерные игры (рис.9), предпочитая игры для социальных сетей. Большинство из них считает, что компьютерные игры – это вредно (рис.10).

    (рисунок 9)

    (рисунок 10)

    4. Турнир компьютерных игр. Рекомендации по проведению.
    В заключение своей работы вместе с учителем информатики я провела школьный турнир компьютерных игр. Приведенные выше факты помогли мне сделать правильный выбор компьютерных игр для проведения школьного турнира. Этими играми оказались игры стратегии, симуляторы, приключения и головоломки, так как они развивают сообразительность, скорость реакции, пользуются популярностью.

    Заключение

    «Если перейдешь меру, то самое приятное станет неприятным…»

    Демокрит

    Вопросы о вреде и пользе компьютерных игр для детей, это такие вопросы на которых не существует однозначных ответов. Совершенно очевидно одно - все хорошо в меру. Компьютерные игры могут приносить вред, если ребенок сидит за ними целыми днями, не отрываясь ни на что другое, портя свою осанку, зрение и нервную систему. При разумном же подходе, польза от детских компьютерных игр может быть явной: ведь одни игры – это лучший способ расслабиться, другие развивают у детей скорость реакции и логическое мышление, третьи – дают возможность выплеснуть накопившуюся энергию. Чтобы игра имела действительно обучающее действие необходимо участие взрослого, который поясняет, комментирует ребенку задания, поддерживает его мотивацию. Кроме того, как в любой игре у ребенка обязательно должен быть партнер, товарищ и не только виртуальный, а реальный близкий человек.

    Исследуя проблему влияния компьютерных игр на человека, для меня стало очевидным, если владеть информацией о компьютерных играх, то играть в них для детей будет полезно.

    Польза

    Компьютерные игры развивают у ребенка:

      быстроту реакции;

      мелкую моторику рук;

      визуальное восприятие объектов;

      память и внимание;

      логическое мышление;

      зрительно-моторную координацию.

    Компьютерные игры учат ребенка:

      классифицировать и обобщать;

      аналитически мыслить в нестандартной ситуации;

      добиваться своей цели;

      совершенствовать интеллектуальные навыки.

    Список литературы

      Современная энциклопедия для мальчика/Авт.- сост. Н.В.Белов.- Мн.: Современный литератор, 2007.

      Я познаю мир: Детская энциклопедия: Математика/ Сост. А.П. Савин, В.В. Станцо, А.Ю. Котова:-М.:ООО «Фирма «Издательство АСТ», 2000.

    1. Новоселов С.Л., Петку Г.П., Компьютерный мир дошкольника – М: Новая школа, 2005г, с. 71-81.