Обзор игры Game of Thrones a Telltale game series. Игра престолов RPG — Обзор игры, рецензия

ФОРМУЛА ИГРЫ

И была великая битва.

С одной стороны — полчища поклонников саги «Песнь льда и пламени» Дж.Р.Р. Мартина и сериала «Игры престолов». Они хотели всего и сразу - огромный открытый мир с повышенной интерактивностью, сильный сюжет с «ведьмаковским» моральным выбором, побочных квестов не меньше, чем в , графику уровня , сложную ролевую систему, как в .

С другой стороны - горстка независимых смельчаков из Cyanide Studio, с ограниченным бюджетом, без мощного издательства за спиной, долгие годы шедших к заветной мечте - сделать ролевую игру Game of Thrones RPG по мотивам противостояния Великих домов.

Грянул релиз. И толпы поклонников пошли на штурм...

[]

Ворон левитирует, служба идет

Cyanide Studio, раскритикованные в пух и прах после сырой стратегии , сделали ставку на атмосферу оригинала и исконно «мартиновский» сюжет, в котором героям постоянно приходится идти на сделки с совестью, а положительных персонажей пускают в расход не глядя. Забегая вперед, скажу - это им удалось. А вот на остальном независимой студии пришлось экономить.

На знаменитую ледяную Стену, один из символов западных королевств, подняться нельзя. Можно только любоваться невесомым вороном.

Поэтому в Черном замке, самой первой игровой локации, нас встречают вороны... зависшие в воздухе. И двери, «нарисованные» на зданиях для галочки, в лучших традициях потемкинских деревень. И NPC, с которыми нельзя перекинуться даже парой фраз. И камера, которая в первом же тренировочном бою намекает, что пару удачных ракурсов она для начала возьмет, так уж и быть, но в будущем подобных щедрот ждать не стоит.

Черный замок, да и все последующие локации, будь то Королевская Гавань, Кротовый городок или богороща, низведены до коридоров, заканчивающихся тесными каморками Папы Карло с «картонными очагами». И сколько бы исследователь ни тыкался любопытным носом, эти угрюмые декорации не проколоть. Активных сундуков, мешков, шкафов предательски мало, чтобы создать хотя бы видимость живого мира. Да и от их щедрот игроку чаще всего перепадают банальные монеты, реже - оружие или бронька. Разве что мейстерские печати со сведениями о Вестеросе и Вольных городах порадуют новичков, не знакомых с первоисточником.

Богороща выполнена крайне невыразительно. А если говорить прямо - попросту бездарно.

Такая неприветливость бутафорского мира на пару с устаревшей графикой отпугнет большое количество приключенцев, которым подавай бескрайнюю и основной сюжет в перерывах между «качем». Но сюжет в Game of Thrones RPG напоминает бронепоезд. Он громоздкий, порядком проржавевший, катится только по рельсам, мучительно долго разгоняется... И какой же мощью веет от этого монстра, когда он, набрав ход, начинает «обстреливать» игроков яркими характерами на опасных поворотах.

Сага о разработке саги

Cyanide Studio, созданная в 2000 году выходцами из Ubisoft, наверное, до сих пор выпускала бы спортивные игры, кабы не страсть к фэнтезийным мирам. Именно она привела французов в далеком 2004-м к Дж.Р.Р. Мартину, договариваться о сотрудничестве. И пока писатель размышлял, не лучше ли связаться с Bethesda Softworks, французы успели выпустить удивительную , в которой фэнтезийные расы играли в кровавый американский футбол. И это было только началом пути во вселенные волшебства.

В Вестерос на велосипедах

От физкультурно-травматического фэнтези Cyanide в 2007 году перешли к ролевому: динамику взяли из спортивных состязаний, боевку - из , божества - из мифологии нашего мира (TQ опять же в помощь). Первый их блин оказался комковатым и пресным, но провалом не стал: в нем можно было лихо крошить врагов и возносить молитвы божкам. Вполне достаточно, чтобы насытить адреналином спинномозговую извилину.

Серсея Ланнистер собственной персоной. Весьма похожа на сериальную.

Все это время французы не оставляли попыток заполучить права на разработку игр по вселенной «Песни льда и пламени». Но только в 2009 году седобородая крепость Мартина вывесила белые флаги. Cyanide, ворвавшись в твердыню, взялись одновременно за стратегию Game of Thrones: Genesis и за одноименную RPG. Анонс последней «случайно» состоялся через полтора года, как раз перед выходом на экраны многосерийной экранизации . После феноменального успеха экранизации Cyanide подписали договор с телеканалом HBО : дизайн книжных персонажей (Серсея Ланнистер, Джиор Мормонт, Варис Паук) и отчасти их озвучка становятся «сериальными».

Бидон кровавого морса

Главные герои этой истории, Морс Вестфолд и Алестер Сарвик, - персонажи, полностью соответствующие духу Мартина, но придуманные самими разработчиками. Морс, похожий на постаревшего и побитого жизнью Геральта, пятнадцать лет назад оставил службу у Ланнистеров, чтобы надеть черное и охранять Семь Королевств от одичалых. Алестер Сарвик - жрец Р’глора, с нарочито злодейской внешностью, сквозь которую проступают ум и решительность, после пятнадцатилетнего же изгнания возвращается в Вестерос. Морсу достается странное и опасное опекунство над таинственной незнакомкой, Алестер намерен выцарапать родовой замок и титул из лап брата-бастарда. Шкафы героев ломятся от плохо спрятанных скелетов, и оба они к той самой игре престолов, из которой либо выходят победителями, либо умирают.

В одних главах сюжет будет сталкивать героев лбами и вести их вместе по узким коридорам, в других снова разделять - и властвовать над игроком, раз за разом предлагая тому выбор из детских страшилок: «Или мама умрет, или Земля погибнет, что лучше?» Пересказывать повествование не имеет смысла - в этот водоворот событий можно только нырнуть, предварительно помолившись Семерым, чтобы вовремя оторвали от компьютера и уложили в постель.

Здесь Cyanide превзошли самих себя; им удается вести нас от события к событию на одном дыхании. Очень по-«мартиновски» - изысканно, безжалостно, захватывающе. Диалоговое колесо, кстати, выполнено в духе последних проектов BioWare. Но здешние герои, в отличие от прямолинейных Шепарда или Хоука, честно ориентируются по ситуации: признаваться ли в своих планах, соврать или вообще увести скользкий разговор в другое русло.

Собака Р’глор

Бои в Game of Thrones напоминают групповые схватки в Neverwinter Nights 2 - когда герой подходит к врагу достаточно близко, он тут же отправляется его воевать, нанося удары в автоматическом режиме. Соратник, если таковой имеется, резво, с места в карьер, спешит на помощь. Враги делают то же самое, периодически застревая в стенах. Игроку остается только замедлять время, как в , чтобы не спеша выбрать нужные спецприемы, подлечиться, поднакопить энергии, переключиться с цели на цель или взять управление над другим соратником.

А поскольку временные напарники Морса и Алестера или мрут как мухи, или ожидаемо предают - привыкнуть не успеваешь, - подсознательно ждешь момента, когда же основные персонажи начнут работать в паре.

От правильно подобранной стойки - аналога класса - и будет зависеть эффективность кровавого дуэта. Морс выбирает из трех силовых, определяющих мощь доспехов и стиль сражения: рыцарь-ленник - «танк», межевой рыцарь - «контроллер» с двуручником, и магнар - берсерк с оружием в каждой руке. Алестер же делает ставку на скорость: водяной плясун - фехтовальщик, наемник - ассасин, и лучник - стрелок и есть. Вестфолд больше ориентирован на тяжелые доспехи, Сарвик - на легкие. У каждой стойки есть свое дерево спецударов и пассивных умений - и если на седьмом уровне не выбирать для разнообразия дополнительную стойку, а исследовать уже имеющуюся - даже сложный уровень не покажется чем-то непреодолимым.



Сосуд с диким огнем стоит сотню серебряных «оленей», но и урон наносит ощутимый. Зато простой огонь Алестер со временем получит "нашару".

Для типов оружия - дробящее против тяжелых доспехов, колющее против средних и режущее против легких - тоже предусмотрены очки специализации. Модификаторы дают всего 0,01 к урону за каждое очко навыка и пару десятых процента к шансу попадания. Впрочем, в последних главах и такие скупые подачки начинают приносить ощутимую пользу.

Отдельный пункт - отличительные черты . Мы вольны выбрать три постоянных положительных черты характера (больше очков навыков, критического урона, бонус на оружии и т.д.), но они обязательно должны уравновешиваться минусами, которые мы выбираем опять же сами.

Магические твари встречаются только в финале. С первой тенью лучше расправиться, пока не появилась вторая.

Ну и без дополнительных талантов не обошлось. У Алестера - магия Р’глора: поджигание противников, поиск тайников и даже воскрешение. У сурового Морса - «лютобульдог» по кличке Пес. Это животное мало того, что прошло краткий спецкурс стелса у Тобиаса Риппера и теперь может вырывать одиноким врагам горло, нападая со спины, обезвреживать или выключать противника в прямой схватке; оно еще и добычу по запаху способно отыскивать, как и квестовых персонажей. Огненная магия и собачьи радости имеют свои деревья спецумений. Интересная идея - противопоставить божий дар натренированной собаке.

Прибавим к этому еще и обязательные характеристики, очки для которых выдаются скупо и через уровень. Ролевая система сложна и многогранна? Увы, не для всех режимов - на легком можно вообще не отвлекаться от чашки кофе и «этих мягких французских булочек», предоставив героям автоматически выбирать удары и противников. А для среднего хватит простой комбинации из двух убойных спецударов, можно не маяться переключением между героями и раздачей приказов каждому вручную.

«Стелс» закончился. Теперь, чтобы загрызть противника, нужно остервенело щелкать левой клавишей мыши.

Что-то в этом есть от подхода - уровень сложности сквайр (на самом деле оруженосец , конечно) позволяет напрочь не замечать схватки, рыцарь дает возможность немного повоевать, но только чтобы игрок не забыл, что здесь вообще-то сражаются. И только режим лорда вынуждает задействовать большинство приемов. Лишь бы хватило энергии , которая быстро иссякает после пары спецударов.

Эта ракета любой город превращает в Сызрань

Если анимация боевки, благодаря движку UE 3, еще выглядит пристойно, то на общающихся героев смотреть больно. У дам внезапно обнаруживаются каменная грудь, перекачанное солнечное сплетение и проблемы с плечевыми суставами, мужчины просто изредка вертят головой и неохотно совершают пассы руками. Лицевая анимация недалеко ушла от телесной, хотя, подозреваю, мало кто ожидал от этой ролевой игры lip sync. Графическое несовершенство должна была бы маскировать камера, со сменой ракурсов и переходом с общих планов на крупные, как, например в ведьмаковской сцене

Масштабная стратегия Game of Thrones: Genesis стала первым игровым блином «Игры престолов» - увы, комом. В основе геймплея лежит захват замков и городов, а основной целью является Железный Трон. Для её достижения нужно накопить «Престиж», играя за ту или иную сторону. Всего в Genesis четыре направления развития: дипломатия, война, экономика и хитрость. Стороны отличаются друг от дурга уникальными фишками. Например, дом Старков может похвастаться лютоволками, а у дома Баратеонов - хорошие лучники.

К сожалению, уровень исполнения оказался низким, игра получила разгромные отзывы в прессе и была благополучна забыта как геймерами, так и фанатами первоисточника.

Game of Thrones (2012)

Ролевая игра, вышедшая в 2012 году на ПК, PlayStation 3 и Xbox 360, рассказывает о малозначительных в масштабе Вестероса персонажах и их приключениях, которые происходят во время первой книги. Неоднозначный проект с хорошим сюжетом и интересными героями, но слабой даже по меркам 2012 года графикой и отвратительным топорным исполнением.

По ощущениям, это бюджетная игра, собранная на коленке, но, тем не менее, она способна вызвать интерес у поклонников книги и сериала.

Game of Thrones (2014)

В 2014 году за дело берется знающая толк в хороших историях команда Telltale Games, прославившаяся своими визуальными комикс-новеллами с элементами геймплея (и никак иначе) и необходимостью постоянно делать выбор. Это лучшее на сегодня игровое воплощение «Игры Престолов» с фирменной атмосферой и персонажами в духе первоисточника.

Разумеется, шестью эпизодами всё не ограничится. В разработке находится второй сезон.

Гипотетическая Game of Thrones от Bethesda

Слухи о том, что Bethesda создает масштабную ролевую игру в духе Skyrim"а во вселенной «Игры престолов», будорожат сознание поклонников произведения Мартина и простых геймеров уже не первый год. К сожалению, ожидаемого на E3 2017 анонса так и не случилось. Молчание может означать, что игра вовсе не находится в разработке или (в это верить куда приятнее) что её время попросту еще не пришло.

Рецензия на игру

Изначально я не планировал писать рецензию на эту игру. И в блоге и в комментариях я вполне однозначно отзываюсь о творчестве студии Telltale Games, а рецензии на и говорят сами за себя. Да и нужен ли «Кинотому» ещё один восторженный обзор с месседжем «сценаристы Telltale – чертовы гении»?

Да. Нужен.

И мне это стало ясно в финале первого из шести эпизодов игры, когда отвисшая от шока челюсть пробила стол, а изо рта вырвалось слово, начинающееся на «пи» и заканчивающееся на «здец». А в концовке второго эпизода, утирая сжатыми кулаками скупые мужские слёзы, я уже знал, что напишу в рецензии.

И вот что: сценаристы Telltale – чертовы гении.

IRON FROM ICE!

Честно говоря, у меня нет никакого желания подробно разбирать графику, игровую механику или всю неоднозначность здешней нелинейности. Достаточно сказать, что Game of Thrones ничем не отличается от других игр студии Telltale – графика десятилетней давности, абсолютный минимум геймплея и лишь иллюзия полновесного выбора.

Другое дело, что во время прохождения мне было срать на графон и прочую мишуру. Game of Thrones – игра сюжета. Это игра-книга и игра-драма. Интерактивный фильм высшей категории, в котором тон задаёт первоклассная история и шикарнейшие герои.

Я с удивлением читал прохладные рецензии критиков, которые заклеймили GoT чуть ли не третичным продуктом по отношению к и сериалу от HBO. Не знаю, не знаю… Лично в моих глазах Telltale уверенно обошли сериал на первом же крутом вираже и стали в один ряд с книжной серией. Впрочем, студии это не впервой – с «Ходячими мертвецами» было ровно то же самое. Думаю, что даже ненавидящий фанфики старикан Мартин гордился бы столь чудесным птенцом, которого подкинули к нему в гнездо кудесники из Telltale.

Кстати, пару слов насчет сериала. Несмотря на то, что GoT поддерживает с одноименным телешоу крепкую связь (скопированная внешность актёров, калькированные одёжки и декорации + те же самые люди на озвучке), но игра на мой взгляд получилась гораздо глубже. Суровее. Пронзительней. Сериал я смотрел на расслабоне, и мало в нём было моментов, заставляющих меня встрепенуться, выругаться себе под нос, ухмыльнуться вместе с героем, прокомментировать действие вслух или хоть как-то эмоционально отреагировать. И дело, на мой взгляд, вовсе не в том, что я уже знал сюжет из книг. Просто в сериале отсутствует нечто важное, что есть в романах Мартина. Нет той пленительности и вовлеченности, нет дичайшего сопереживания и эмпатии.

А в игре всё это есть… И хотя благородный дом Форрестеров в сериале вообще не упоминается, а в романах про него говорится вскользь, но под конец у меня даже голова разболелась и в глазах потемнело от того, как закончилась история для этих новых, но полюбившихся героев. И я ничуть не утрирую. Сценаристы Telltale лупят по живому, по самым чувствительным местам, и под конец в игру становится физически больно играть. Честно говоря, я не знаю, можно ли было вырулить к более счастливому финалу, или же все выборы игрока действительно были иллюзией – для меня это неважно. Я знаю, что это было прекрасно. Дьявольски жестоко, обидно и до одури горько… но прекрасно.

И персонажи тут решают всё. Во многих рецензиях их окрестили бледными подобиями Старков, однако это не так. Ну да, при желании можно провести некоторые параллели (в том числе географические): у нас есть Мира Форрестер, фрейлина в Королевской гавани, которая фактически находится в положении Сансы Старк. Есть мёрзнущий на стене Гаред (такой себе Джон Сноу), есть Итан, мальчик-лорд, не готовый править (Бран) и есть даже персонаж за Узким морем, мечтающий вернуться домой…

Но при более-менее качественном разборе становится понятно, что между Форрестерами и Старками нет ничего общего. Достаточно взглянуть на линию Миры. Держите меня Семеро, как же часто, читая Мартина я мечтал увидеть Сансу Старк именно такой, как Мира… Увидеть не глупенькую, растерянную овечку, а настоящую северянку, рождающую не просто уважение, а подлинное восхищение. Пожалуй, её сюжетная ветка впечатляет больше всего – от интриг вокруг юной леди голова идёт кругом, и как же непросто распутать этот клубок сцепившихся змей… Ещё проще выбрать не того союзника, лишиться покровителей и сложить свою голову на плахе, с презрением глядя на городскую челядь, собравшуюся поглазеть на казнь девушки благородных кровей. Не сочтите, кстати, за спойлер – у вашей Миры финал наверняка будет иной, ведь вы не совершите моих ошибок…

Но как же сильно передано ощущение опасности и паранойи, окутывающей несчастную Миру – когда друзьям нельзя доверять, когда любое сказанное слово может быть использовано против тебя, а что делать, как помочь своей семье – непонятно… Чувство тотального одиночества и оторванности от дома просто не передать словами.

Остальные персонажи ничуть не хуже. Черт, да тут про любого героя можно часами расписывать. Про изгнанника Эшера, который проходит полмира ради своей семьи. Про судьбу молодого Итана. Про унижения искалеченного лорда Родрика, про все эти интриги, кровь, предательство и призрачную надежду. Но мне лучше умолкнуть, ибо со всеми этими героями лучше знакомиться самостоятельно.

Вот, в принципе, и всё. Получилась не столько рецензия, сколько срез чистого впечатления.

Это. Было. Бесподобно.

Всё лучше, чем я ожидал. В одноименном сериале столь мощных, пробирающих до костей сцен не так уж и много, а игра швыряет их в тебя одну за другой. Раз за разом сценаристы Telltale окунают тебя в чужую боль. Перекладывают на плечи игрока бремя чужих решений. Заставляют проживать чужую жизнь и выжимают эмоции с такой силой, что внутри тебя кости хрустят.

Вот девочка Талия поёт на похоронах брата свою печальную песню… где-то в Королевской гавани Мира хладнокровно омывает лицо от крови… хмурый Гаред смотрит на морозные земли, лежащие за стеной… а за Узким морем неунывающий наемник Эшер взваливает на плечо тяжелый меч и уходит из Юнкая не оглядываясь.

Это не просто хороший момент. Это триумф.

И если интерактивные развлечения когда-нибудь будут изучать в школах (как сейчас литературу), то я уверен, что творчество студии Telltale однажды станет прекрасным параграфом в одном из учебников. На правах неоспоримой классики.

Рецензент: Мейн Хаус

Смотри также:

Комментарии (17)

Даже не знаю. Я не против интерактивных фильмов, но я в сомнениях относительно подхода Telltale к ним. Мне в своё время совершенно не понравился The Walking Dead. «Волк» выглядит поинтереснее, но надо разбираться. Есть ещё Tales from the Borderlands, тоже надо пробовать. Мне понравилось, как это сделано в Life is Strange, даже несмотря на откровенно слитый финал.

Сериал, на мой взгляд, как-то совершенно незаслуженно задвинул.. Есть там всё – и пленительность, и вовлеченность, и дичайшее сопереживание и эмпатия.
Что касается игры – отличная, спору нет (сам пока на 5-м эпизоде) В конце концов, это Telltale, а они веников не вяжут.
Из минусов – ну уж совсем отвратительная графика. Я не графодрочер, но мне кажется, в жанре «интерактивной истории» движок должен занимать не последнее место.
Мира, как персонаж кстати, почему-то больше всех раздражала. Помню даже на время забросил – ну вот не нравится мне партия Королевской гавани(

Хочу отдельно отметить одну фишку, от которой меня просто прёт. Этакий личный заскок) В «Игре престолов» (в частности, в том же сериале) особенно нравится разнообразие акцентов. Северные акценты мужской половины Старков, «RP» Ланнистеров, помню даже, как в одной из серий Пёс лаялся с каким-то лысым начальником королевской гвардии, базарящим на «кокни».
В общем, понравилась та же обстоятельность подхода в игре, особенно акцент Форрестеров (опять же, почему-то только мужчин) – Родрик, Эшер, Итан и (по-моему) Гаред говорят так.
Акцент северный (если быть конкретнее – Йоркшир, Шеффилд), с характерной особенностью всех северных диалектов – с ярко выраженной, раскатистой «ЭР» (в англ. данная характеристика называется «Rhoticity») и интересной особенностью при произнесении слов, типа «mother», «brother», «come» и т.д. (где звук «O» (оу) обычно произносится, как русская «А») – здесь он произносится как сокращенная русская «у».
Характерный пример – «Winter is coming» в этом акценте будет звучать как «Winter is coo’ming» – только звук должен быть еще короче, почти как «c’ming». Или, «come here» – «coom’ear». «Love» – «loff».
Эддард, Робб Старк и Джон Сноу – все они говорят именно так.
В общем, к чему это я – крутой акцент, мой любимый из всех британских диалектов.

Игра отличная, всем советую!

Мейн Хаус отвечает:

Отчего же – сериал тоже хорош, я и сам его смотрю и уважаю:) Просто на мой взгляд книги и игра цепляют куда сильнее.
В акцентах ну совсем не разбираюсь, но я вздрагивал всякий раз, когда персонажи произносили слово «Can`t». Оно мне всё время слышалось, как «cunt»:))

Привет, любопытно спасибо. По твоему совету год назад села читать Песнь льда и Пламени, читала-читала пока все книги не прочла)))
Много ли времени требуется на прохождение игры? И я не поняла: ты один только эпизод сыграл? Там же их шесть

Мейн Хаус отвечает:

Я все шесть прошёл, конечно:) Специально ждал, пока все выйдут, чтобы без многомесячных пауз играть.
Что до продолжительности, то можно примерно оценить каждый эпизод в два часа. Т.е. на прохождение всех шести эпизодов уйдёт 12 часов. Я прошел за два вечера.

Jerboa7 отвечает:

Спасибо, это радует. Не могу тратить сотню часов на игры. Хотела купить игру для ios , потому что вроде графика не ахти, для планшетов. но люди пишут, что там каждый эпизод стоит 300 рублей 8-0, а официально цены нет, просто купить и вводишь карту, наверное, придется покупать для ПК

Мейн Хаус отвечает:

Игра на сто часов – я таких ещё не встречал:) Нет, ну в какую-нибудь GTA или Fallout 4 можно играть и 200 часов, но для прохождения этого не требуется:)

Jerboa7 отвечает:

Здорово, сегодня куплю эту игрушку, посижу несколько вечеров. А ты не играл в GoT http://store.steampowered.com/app/208730/
вот думаю – стоит или нет?

Абсолютно согласна с рецензией, игра – чистый шедевр! Только что завершила последний эпизод, перед глазами до сих пор все моменты финальной битвы за Железный Холм (ох, за судьбу Родрика переживала как за свою). Скорей бы Telltale вернулись со вторым сезоном.

по началу игра показалось унылой но чем больше играю тем она шикарней сюжет очень порадовал,и много селкий приятностей

Предсказать успех новой игры всегда очень сложно - создаётся ли она в режиме тотальной экономии или поглощает прорву ресурсов и времени, от неудачи застраховаться просто невозможно. Всё становится ещё сложнее, когда не удаётся хотя бы точно обозначить саму суть жанра, в котором намерен работать. Взять, к примеру, RPG - сейчас, когда каждый встречный-поперечный считает своим святым долгом приобщиться к великому жанру, правдой-неправдой приписав его к своей разработке, люди банально утратили ориентир.

Что есть RPG? Станет ли ею игра, в которой качаются скиллы? А кто-нибудь в курсе уровня той же «свободы выбора», после которого с ней, свободой, стоит считаться? Парни из Cyanide Studio решили, что знают необходимые ответы... и выпустили Game of Thrones .Game of Thrones, RPG .

В потоке анонсов игр по мотивам детище «Цианидов» выделяется… хм… наверное, уважением к оригинальной саге. Периодически консультируясь с самим Джорджем Мартином , создателем цикла «Песнь Льда и Пламени» , парни из Cyanide Studio выдали удивительно интересный и насыщенный сюжет. Интриги, предательства, компромиссы с совестью и прочие прелести борьбы за власть здесь не пустые слова, и сторилайн постоянно преподносит всевозможные сюрпризы. За происходящим следишь во все глаза, и узнать, что ещё припасено на будущее, действительно очень интересно – многим, даже более крупным студиям есть, чему поучиться.

События происходят параллельно первой книге серии и подаются на книжный же манер, главами, ставя в центре внимания то одного, то другого персонажа. Конечно, обошлось без двух десятков действующих лиц, и под нашим началом окажутся лишь некие Морс Вестфорд да Алистер Сарвик . Оба родом из тех мелких Домов, что под крылом Ланнистеров , они прожили в целом разные жизни и привыкли по-разному же действовать. Морс, к примеру, лет пятнадцать как подался в Дозор, где заработал кличку Мясника и славу одного из лучших разведчиков; Алистера же угораздило стать Красным жрецом, и он предпочитает решать дела силой слова, с головой окунаясь в омут местных интриг и дипломатических игр.

К слову сказать, свой путь персонажи начинают независимо друг от друга – из разных уголков Вестероса и даже с весомым разрывом по времени. Такой выбор дал возможность показывать те или иные события с различных точек зрения, а так же интересно вводить одних и тех же второстепенных героев, с которыми Морс и Алистер пересекаются при совершенно разных обстоятельствах. Красота!

Каким бы искушённым дипломатом игрок ни был, пустить в ход верный меч ему придётся не раз и не два, и кроме опытности самого игрока на исход боёв влияет несколько факторов. Во-первых, это прокачка персонажей; она включает в себя не только развитие пяти базовых характеристик вроде Силы или Ловкости, но и продвижение по двум (а после и по трём) древам навыков на класс (при этом Морс делит навыки со своей собакой, а Алистер – с самим Р"глором) .

Во-вторых, стоит учитывать тот факт, что в арсенале любого из классов довольно мало «самостоятельных» навыков, и практически каждый из них работает заметно лучше лишь в связке с другим. Казалось бы, делов-то, но тактические возможности на этой почве буквально расцветают: у одного персонажа не всегда есть время или возможность провести комбинацию спецударов, и потому залог успеха лежит как в «менеджменте» вечно недостающей стамины, так и в правильной координации действий (с напарником, если он есть) .

В-третьих, при генерации персонажа ему можно назначить сильные и слабые стороны вроде повышенного сопротивления к огню или шанс устроить оппоненту продолжительное кровотечение. Каждый из бонусов здесь имеет свой «вес», выраженный в условных единицах, и выбрав нечто полезное, придётся смириться с какими-нибудь штрафами на то же количество очков.

Стоит заметить, что выбрав каждому из персонажей приглянувшийся класс, мы излишне жёстко привязываем их к конкретной схеме развития: стоит только тому же Магнару, обожающему битвы с пáрным оружием, вручить щит или двуручник, как он потеряет возможность использовать все (!) свои навыки – а ведь без навыков в бою здесь делать нечего. Подобная привязка осуществляется не только к… кхм… количеству оружия в руках, но даже к его типу, и, скажем, Водяной Плясун в два раза быстрее овладеет тупыми стрелами (дробящий урон) , чем булавами или молотами.

Ах да, типы урона… В GoT практикуется принцип подбора правильного типа оружия к типу брони оппонента. Так, если на нас прёт кого-то, одетый в кожаную броньку, его можно смело встречать мечами или топорами, но если тому на помощь уже подоспел солдат в кольчуге, придётся вооружиться копьём или кинжалом. Система работает довольно неплохо, и задуматься о наборе оружия, с которым предстоит ринуться в бой, действительно стóит… пока основное оружие не превзойдёт «профильное» против конкретной брони процентов на пятнадцать. Схожая недоделка наблюдается и с прокачкой умения носить конкретный тип защиты (лёгкую, среднюю, тяжёлую) , дающий лишь смешной бонус к запасу HP ; в этом случае единственное, что стоит брать во внимание при подборе экипировки, это налагаемые ею штрафы на уклонение и регенерацию энергии.

Главный бич «Игры престолов» - её бюджетность. Технически игра отстала от времени на несколько лет и не может похвастаться HD- текстурками, динамикой освещения или обилием анимаций (кат-сцены не в счёт). Разработчики честно постарались прикрыть бедность окружения куда более качественными модельками персонажей и постановкой некоторых сюжетных моментов, но, как говорится, «игроки видят всё». Впрочем, в свете качества того, что действительно стоило бы брать во внимание, технические недочёты можно легко простить; графика – она же не главное, помним?...

Тем более в RPG , которой Game of Thrones может называться с чистой совестью. В Cyanide умудрились создать такую правдоподобную атмосферу, что в значимость принимаемых решений действительно веришь; склоняясь к тому, надавить на собеседника или получить информацию хитростью, раскрыться кому-то или умолчать о деталях, оставить кого-то в живых или убить и, главное, выбирая моральную подоплёку своего последующего действия, ты действительно отыгрываешь персонажа. Именно это тот самый «выбор», о котором принято вспоминать применительно к жанру, а не обобщённое «твори добро/зло» из Mass Effect ’ов. Отпуская на свободу преступника, действительно сомневаешься, а не выльется ли это во что-нибудь после, и уж тем более не надеешься, что под силой твоего убеждения он внезапно переосмыслит свои взгляды на жизнь и уйдёт в монастырь. Суровая правда, жизненный реализм.

В Game of Thrones довольно много своих наработок, хватает и заимствования, но собрано всё это на удивление удачно и гармонично. Занятная реализация колеса диалогов, подаваемая в виде мыслей персонажа и заставляющая выбирать, о чём сейчас узнать важнее, стелс-миссии от лица (морды?) собаки Морса и ограниченный запас полезности фляг... или та же динамическая «полу-пауза», за счёт slo-mo превращающая действо в подобие фильма «300» ...

Кажется, дали бы «Цианидам» побольше денег, и они если б и не пошатнули жанр в целом, то уж точно хорошо бы его укрепили - серьёзная взрослая история, приятный геймплей, раскрытие персонажей... Но бюджетная игра не заслужит любви широкой общественности. В её пиар никто не вложили сотен тысяч, а её грязные улочки не отрисовывает мощный движок. Но Game of Thrones заслуживает широкого признания, честное слово, заслуживает. Cyanide Studio постарались выжать из того, что имели на руках, максимум, и, думаю, у них это получилось.